▼ 三维美术资源导入AR系统对制作基本要求
9D VIRTUAL九度虚拟 全球经典广电级VIZRT维斯AR虚拟系统,使用VIZRT自有渲染引擎,也兼容UE4引擎,因为AR系统是实时渲染,对3D模型的面数有基本要求。在MAYA|/3D MAX/C4D制作的模型动画场景,需要按照PBR工作流程制作,可以比较好的导入AR系统,且主要单个模型面数不能超过30万面。使用网上三维美术资源需要留意这个问题,太复杂的模型将导致实时渲染卡顿。 UE4内制作的场景将比较大程度的兼容,但要注意模型面数,以及避免使用不适合实时渲染的特效。
如果三维设计的场景动画无法符合以下制作标准的设计,则需要我们在AR系统里重新制作。 1.MAYA|/3D MAX/C4D制作的模型动画要求2.坐标放到物体中心;面熟要做简化,删除不必要的面以及线段。3.UV需要分好,不能有重叠部分展开。
贴图材质: 第一种:普通效果,程序纹理需要导出贴图 第二种:真实物体效果需要使用PBR流程制作,需要制作成sbsar文件 第三种:光照烘培效果。如果想要三维渲染器中的光照效果,需要在三维渲染其中烘培好贴图。
动画 三维中的动画除了物体的位移,其他的都不能导入viz中。特效也不可以。需要我方参考视频效果在viz里做。也可以导出abc文件(仅限60M以下)
在UE4内制作的项目文件和模型导入标准 0.1: FBX: 1. 单个模型三角面的数量控制在100万以下 2. 单个模型必须保留子网格和父网格,不需要合并成为一个单一的网格。 3. 单个网格的UV不能重叠 4. 所有子网格都必须共用一个原点或零点。 5. 如果有动画必须用骨骼绑定,加上权重制作骨骼动画。 6.单个子网格必须赋予一个材质球 7. 材质球命名M_name, name是部件名,不能用中文。 8. 贴图的分辨率必须是2的N次方(512*512,1024*1024,2048*2048),不推荐4K 9. 贴图类型包含 ◦ 基本颜色贴图diffuse, ◦ 金属贴图metallic, ◦ 法线贴图normal, ◦ 环境遮罩AO, ◦ 高光贴图specular, ◦ 粗糙度贴图roughness, ◦ 不透明度贴图opacity(可选) ◦ 自发光贴图emissive (可选)
UE4项目文件转入要求 1. 项目文件版本必须是4.25或更低版本(版本变化以实际为准) 2. 模型所用到的材质贴图都必须放在同一个文件夹下面, 3. 不使用不更改引擎自带的材质球 4. 所有灯光必须是静态光和固定光。移动光只允许存在一个。
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