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故事设计术语
大师的标志——从一个人生命中挑出几个瞬间,就能像我们展示整个其人生。《温柔的怜悯》
【结构】:对人物生活故事一系列事件的选择,组成由战略意义的事件,激发具体情感,表达人生观。
【事件】:即变化,是有意味的,必须从发生在一个人身上开始。这种变化通过一种价值来表达和经历。
让变化具有意味,你必须表达它,观众必须对此作出反应,这一切用一种价值来衡量。
故事归根到底就是向世界表达价值观念的艺术。
故事价值是人类经验的普遍特征,从现在到之后,有正面转化为负面,或由负面转化为正面。
如:生/死、爱/恨、自由/奴役、真理/谎言、勇敢/懦弱、忠诚/背叛、智慧/愚昧、力量/软弱、兴奋/无聊等
故事价值就是价值负荷随时走向反面。当我们身处这经验的两极之一时,必然深刻感知到。
这些符合价值不能构建于纯粹的偶然事件。
故事事件=人物生活情境中有意味的变化+用价值来表达和经历+通过冲突完成《雨缘》
【场景】:事件即场景。
电影:40-60个
小说:60个以上
戏剧:不到40个
场景是一段相对连续的时空,用冲突表现动作,在至少一个重要价值层面上,使人物生活中负荷的价值情景转折。
理想的场景即是一个故事事件。
审视每一个场景的开始,并自问:
人物在此刻,被压上台面的价值是什么?爱情?真理?
价值在场景中的性质?正面?负面?或都有?
转向场景结尾,问自己:
价值现在在哪?
现在是正面?负面?或都有?
如果场景中没有发生改变价值的事,这个事件就是非事件
非事件场景的存在只为了“解说”,老练的作家会毫不犹豫舍弃,将信息编织在影片其他地方。
一个场景不是真正的事件,就删除。
检验一系列活动是否构成真正场景:能否被写成“一个整体”。
无论变化如何(时空被拆解,展示人物背景,或和其他场景交叉剪辑),一个单一的故事事件,就是一个场景。
【节拍】
场景里最小的结构成分。
是【动作—反应】的行为交替,变化的行为通过节拍构筑的场景转折。
节拍:人物行为中动作/反应的交流
【序列】(别的书里叫段落——悉德·菲尔德)
一个序列中的终结场景,必须具有强劲、决定性的改变。
序列:2-5个场景组合,场景冲击力递增,到最后达到顶峰(高潮)。
双重正面:两个价值的好结果
给每个序列定个题目,会使自己明确为什么要把它设置在影片中。
序列的内容本可以用一个单一场景解决,创造完整序列,是为了在完成事件的目的,同时戏剧化表现人物内在性格、个人冲突、和对故事体制的洞察和见识。
【幕】
场景—— 细微但意义重大的转折;
序列—— 适中、更有冲击力的转折;
幕—— 一系列序列的组合,以高潮为顶点,导致价值重大转折,冲击力比所有前置的序列和场景都更加强劲。
【故事】
故事—— 由一系列幕构成,一个故事是一个巨大的主事件。
故事开头的价值负荷情境和结尾比较,能看到电影弧光。最后的情境是终极变化,必须绝对不可逆转。
场景的变化可逆转;序列的变化可逆转;幕的高潮可逆转;
最后一幕的高潮是不可逆转的。
故事高潮:故事是一系列幕的组合,逐渐构成一个最后的幕高潮(故事高潮),引发绝对不可逆转的变化。
让节拍构成场景;场景构成序列;序列构成幕;幕构成故事。
故事三角
设计情节是在故事的危险上航行,面临无数岔道时做正确的选择
是作者对事件的选择,对事件在时间中的设计
电影就是将人物的精神世界物化(视觉化)。
【大情节、小情节、反情节】
经典设计(大情节):一个主动主人公,主人公为了追求欲望,和外界对抗力量抗争,通过连续时间,在因果关联的虚构现实里,到达不可逆转的闭合结局。
因果关系、闭合式结局、线性时间、外在冲突、单一主人公、连贯现实、主动主人公、
最小主义(小情节):对经典设计特性的精炼和修剪,要保持经典的精华。
开放式结局、内在冲突、多重主人公、被动主人公。
反结构(反情节):否认传统形式。
巧合、非线性时间、非连贯现实。
故事三角内的形式差异
【闭合式结局VS开放式结局】
闭合式结局:故事提出的问题都得到解答;激发出的情感都得到满足;观众带着完美体验离开——没有疑虑,没有任何没说明的东西。
开放式结局:故事提出的大多数问题都得到解答,但有1-2个问题会延伸到影片外,观众看完自己补充,但开放不等于“半途而废”和“悬而不决”,问题必须可以解答,情感必须可以满足。前面的讲述必须导向明确而选择有限,使闭合成为可能。《德克萨斯的巴黎》
【外在冲突VS内在冲突】
外在冲突:人际关系、社会机构、自然力量。
内在冲突:人物与自己的思想情感有意或无意的角斗。《疯狂的麦克斯2》《意外的旅客》
【单一主人公VS多重主人公】
单一主人公:一个角色在故事讲述的中心,一个主要故事支配银幕时间《亡命天涯》
多重主人公:影片分成若干次情节,每个故事一个单一主人公,没有大情节的力度,柔化故事讲述过程。《温馨家族》《党同伐异》《大饭店》《犹在镜中》《愚人船》《为所应为》《人生交叉点》《低俗小说》《饮食男女》
【主动主人公VS被动主人公】
主动主人公:人物是主动和动态的,通过不断升级的冲突和辩护啊,意志坚定追求欲望,采取行动时,与周围的人和世界发生直接冲突。
被动主人公:表面消极被动,在内心追求欲望时,与其自身性格各方面发生冲突。要么赋予主角强烈的内心斗争,幺妹用多情节动态事件将他包围。《征服者佩尔》
【线性时间VS非线性时间】
线性时间:无论有没有闪回,故事事件都是观众能够跟踪的时间顺序。
非线性时间:故事在时间中随意跳跃,模糊了时间的连续性,观众不能判断时间先后顺序。《性昏迷》(别名《坏时机》)
【因果VS巧合】
因果:有动机的动作导致结果,结果又变成其他结果的原因,连接各冲突层面,导向高潮。
巧合:动机不明的动作出发不会产生进一步结果的事件,讲故事拆解为不关联的片段和开放式结局,表现现实存在的不关联性。《下班后》
【连贯现实VS非连贯现实】
连贯现实:人物和世界的互动模式,整个故事中,模式保持连贯性,遵循虚幻的“现实”规律,本身能自圆其说。《谁陷害了兔子罗杰》
非连贯事实:混合多种互动模式的背景,故事中从一个“现实”跳到另一个“现实”,营造荒诞感。《周末》
【变化VS静止】
非情节影片:故事和人物没有弧光变化,能传达信息,不是故事。
故事设计的政治学
首要政治问题:“好莱坞电影”和“艺术电影”。
艺术电影是愚蠢的概念,是文化政治战的产物。
好莱坞的乐观主义和艺术电影的悲观主义,好莱坞为了商业,不顾真理让故事光明结局;艺术电影为了时髦,不顾真理,一味沉湎与生活阴暗面,而真理,总是停留在中间的某处。
艺术电影对内在冲突的关注吸引高学历人群,但作者高估了这些人的胃口,高估了自己表达不可见事务的才华;好莱坞动作片创作者低估了观众对人物、思想和情感的兴趣,高估了自己避免动作片恶俗的能力。
牵强的好莱坞动作片故事,靠特效和惊险动作来弥补;艺术电影的牵强故事,要么用语言密集的对白场景,要么用花哨的制作设计。
当代悲哀的事实:艺术电影和好莱坞电影都过度泛滥、互为镜像,其本质的故事都有问题。
【作家必须以写作为生】
事实:故事设计从大情节往下滑行到三角形底边时,观众数目不断减少。
大多数人相信:生活会带来不可逆转的闭合型结局,最大的冲突是外部冲突,单一的主人公,一个连贯并具有因果关联的现实,活动在连续的时间中进行,在现实里,事件的发生都有原因。
大情节的经典设计是:人类思维的镜像。
大情节的经典设计=记忆模式+预期模式。我们构建回忆时只会用用大情节的形式构建,而不会用小情节或反情节构建;我们憧憬未来时同样如此。
大情节的经典设计不是西方的人生观,是全人类的。
绝大多数人类无法把反情节和小情节认同为生活的比喻,只有数量很小的忠实的知识分子影迷菜喜欢是不是看到自己的现实生活被扭曲。
观众缩减,预算也要削减,观众少的电影,要小成本之作。《去年在马里昂巴德》
【作家必须精通经典形式】
小情节和反情节产生于大情节,前者是缩小,后者是反对。先锋派的存在就是为了反对大众文化,如果非情节电影有一天能大火,那么先锋派一定会主张经典形式。
艺术的历史就是艺术复兴史,传统被先锋派杂碎,随着时间,先锋派变成新的传统,新的先锋派利用祖父的武器来攻击新的传统。
反情节的严肃应用已经过时,甚至是笑话。
伟大的故事家都尊重这些循环,每个人都是自觉或本能得带着经典(大情节)的预期进入故事仪式的。要创作小情节和反情节,作者必须顺应或者反着这一预期。只有精心和有创意地将大情节揉碎或弯曲,才能引导观众感知到隐藏在小情节中的内在生活或接受反情节的荒诞冷酷。
出发点在于三角形的顶端——大情节(经典形式)
大师,首先必须精通大情节。
从智力感悟到谋生手艺,要不断磨练技巧。
【作家必须相信他所写的东西】
创作每一个故事就是告诉观众:”我相信生活就像是这样。“每一个瞬间都是作者赋予激情的信念,不然观众就能嗅出虚假。
如果自己坚信小情节和反情节是自己生活的比喻,那就去写,并搬上银幕。不要以为它们有政治意义,不是好莱坞而去做。艺术和好莱坞不是相对的,为了当艺术家去这样做就是落进了圈套。
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